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网游产业亟待“中国面孔”(转)
 

 

2009年11月12日 06:30中国产经新闻报

国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,80%以上的核心技术被国外游戏开发商控制——

网游产业亟待“中国面孔”

本报记者 杨娜报道

“我也玩过一些国产网络游戏,不是抄袭外国网游,就是粗制滥造。”网友“小脸绿绿”告诉《中国产经新闻》记者。记者在一些关于网游的聊天室中也看到,围绕着“暴雪”(美国著名网络游戏公司)被神话以及国产游戏是否垃圾的争论堆满了页面。

数据显示,2008年中国网络游戏用户数已达4936万,其中付费网络游戏用户比2007年增加了1/3以上。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183亿元,比2007年猛增了76%。

而今年中国网游产业销售收入预测仍将有30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,并将为电信、IT等相关行业带来近670亿元的直接收入。在最近的迅雷游戏下载排行榜上,排名前10名的游戏中,韩国游戏占了7款,国产游戏仅占两款,其中前三名全被韩国游戏占据。

全盘“拿来”的风险

其实,国产网游产品一直在努力。9月下旬,网易旗下的新网游《天下贰》开始公测,而业内普遍关注这款游戏的焦点,并非因其是号称“史上最贵的游戏”,而在于自主研发能否成为国内网游产业的成功之路。

《天下贰》从2003年开始立项研究,经过公测、回炉、重新内测,再到现在的公测,开发时间历时6年多,据称是国产游戏中开发时间最长、内测最久、更新最频繁的网游产品。

《天下贰》正代表着中国自主研发网游的阶段性努力。新闻出版总署副署长孙寿山指出,2008年底,我国网络游戏研发公司达到131家,研发专业人员24768名,自主研发网络游戏达到286款,较2007年增长了14.4%;自主研发网络游戏实际销售收入比2007年增长了602.1%,占我国网络游戏出版市场总收入的59.9%,表现出十分强劲的发展潜力。

但有业内人士指出,中国原创网游真正赢利的仅有10%。迄今为止,中国没有任何一款在全球市场有较大影响力的网游产品。

相反,在研发上,国外企业已形成了一定规模。以韩国为例,韩国游戏产业在2002年韩国企业收益占到34.3%;韩国有游戏相关的教育机构84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家;韩国游戏产业的发展已超过以汽车制造为代表的传统产业,成为国民经济主导产业之一。

同时,有资料显示,国外网游企业在开发上的投入远大于国内企业。《永恒之塔》开发成本达到1800万美元,而国内网络游戏开发成本极少超过1500万元人民币,这导致国内网游很难在整体上与国外网游同台竞技。

“自主创新也应该是符合主流的。网络游戏产业本身是市场化的,通过市场开放可以带来合理竞争。”近日,博客网创始人、知名网络评论人士方兴东在接受《中国产经新闻》记者采访时说。

“拿来”+“自产”?

2005年之前,中国网络游戏市场一直是进口游戏产品的天下。有分析指出,没有代理运营模式,就没有如今的中国网游产业。据悉,目前国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,80%以上的核心技术被国外游戏开发商控制。

而在运营模式、赢利水平、创新能力方面存在的问题以及恶性竞争日益凸显。以收益为例,中国网游市场在很大程度上是在给国外产品“打工”。有报道称,韩国开发的网络游戏已占中国游戏市场50%的份额,中国巨大的网游市场是韩国网游复兴的契机。

同时,专家认为,过于注重市场回报、投机心理严重是中国中小游戏开发商普遍存在的现象。“产业发展的初期,中国网游研发能力较弱、注重短期效益也是很正常的。”方兴东告诉《中国产经新闻》记者。

目前,代理外国游戏仍是市场热点,但自主研发正成为网游厂商的共识。“中国网游界应加强合作,共同努力,开创中国网游界新黄金的10年,实现从中国运营到中国创造的跨越。”腾讯公司总裁刘炽平说。

“自主研发有益于提升企业核心竞争力,从而在市场上立于不败之地。”北京金思诺文化发展有限公司董事长朱景峰在接受《中国产经新闻》记者采访时说。

“中国的游戏厂商商业价值气氛浓厚,被成本、资金回收周期牢牢地维系住。而外国的厂商像功夫熊猫太逼真了,他们有强大的资金实力做后盾,可以追求他们的文化、玩家乐趣、精益求精。”北京大学风险与危机管理研究室主任王微告诉《中国产经新闻》记者。

王微认为,在产业设计、产品设计、政策设计等方面,中国网络游戏产业都有许多事情要做,这是一个系统工程,并不是一个厂商能够解决的。

“拿来”还是“自产”?这在中国网络游戏产业界存在颇多争议。而一种介乎其间的“中间路线”似乎更为可行。

“因为看到了代理所会导致的一些后果,所以我们所选择的合作模式与常规的不太一样。”联众公司总裁伍国樑告诉记者。

在与研发公司进行合作时,联众公司会积极掌握整个产品的代码和引擎,并且把研发的核心人员请过来,双方组成一个新的研发团队。在与韩国炫极(vertigo gamES)公司进行《精武世界》的合作之初,本来双方谈的是代理,并且已经签了协议,但是后来又被推翻了。而前期投入的钱,联众公司并没有收回,而是要求对方派核心人员来中国,双方再组织一个新的研发团队,把产品重新回炉,在中国进行本土化的重新制作。

“实际上,许多企业都知道代理制存在的根本性矛盾:开发者和运营者之间的利益分配很难平衡。”朱景峰对记者说。

因此,在“拿来”中寻求“自产”的机会,或是通过与研发者之间更为密切的合作关系实现“中间道路”,这一切都为中国网络游戏产业的良性发展寻找到新的发展路径。

 

 

 

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